"Die mobile Holodeck-Erfahrung, die in die Hosentasche passt!"

Basierend auf dem Graphic Novel des Stuttgarter Comickünstlers Felix Mertikat wurde hier eine Virtual Reality Erfahrung geschaffen, die den Spieler naht- und kabellos in eine fremde Welt transportiert. Dabei erlebt der Spieler eine nie dagewesene Freiheit in seiner Spieleingabe, und kann durch die innovative Steuerung unbeschränkt und intuitiv durch die Experience navigieren.

Phase I

Der VR-Now Award

Erfindergeist und Innovation prägte einst das Land Baden-Württemberg. Doch wie steht es um das Schwabenland im Umgang mit neue Technologien? Virtual Reality (VR) ist in aller Munde und so schrieb die Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG) gemeinsam mit dem Animationsinstitut in Ludwigsburg ein Konzeptwettbewerb aus, um Nachwuchstalente im Bereich VR zu fördern.

Glücklicherweise entwickelten wir gerade mit unseren VR-Spezialisten von Nau-Hau und King Racoon Games das Projekt "Koshu VR", das mit einer revolutionären Technologie, Virtual Reality Experiences im realen Raum begehbar machen sollte - und das ganz ohne technischen Aufbau und ohne Limitierung. Schnell konnten wir die Jury von unserem innovativen Konzept überzeugen und den Konzeptwettbewerb für uns entscheiden.



Phase III

Der USP

Anders als bei herkömmlichen VR-Systemen, die den Spieler in der Bewegungsfreiheit stark einschränken und meist nur stationär über Konsole oder Computer funktionieren, bietet Koshu VR eine neue Form der Steuerung ohne jegliche Beschränkungen.

Über ein Google-Tango-Smartphone kann jeder beliebige Raum und jede freie Fläche einfach und schnell abgescannt werden, sodass ein reales Spielfeld entsteht. Läuft der Spieler nun durch dieses Feld, werden seine Bewegungen über die nativen Sensoren von Tango getrackt und eins zu eins in die virtuelle Welt übertragen.



Unendliche Spielfläche:

In der virtuellen Welt werden dem Spieler die realen Grenzen des Raumes als blaues Hologrid angezeigt. Was die Spielfläche aber wirklich unendlich groß macht, ist die Fähigkeit der Software, über einen simplen Knopfdruck den virtuellen Raum an die Bewegung des Spielers zu fixieren. Erreicht er also den Rand des Spielfeldes, würde sich aber eigentlich gerne weiter in die eingeschlagene Richtung bewegen, fixiert er die Spielwelt an sich und dreht sich um die eigene Achse. Durch diese Technik sind der Spielwelt auch in kleinen Räumen also keine Grenzen mehr gesetzt.



Phase IV

Die Umsetzung

Um Mertikats Illustrationen gerecht zu werden, fand sich schnell ein Team aus Künstlern, Designern und Programmierern zusammen, die schließlich über ein Jahr damit verbrachten, die Welt von Koshu zum Leben zu erwecken. Das Team leitete Jonas Kirchner, Benjamin Rudolf war der kreative Kopf des Gesamtprojekts, Christoph Rasulis entwickelte die Spielemechaniken, Verene Klinke schrieb das Drehbuch, Moritz Heinemeyer gestaltete die 3D-Assets, Raphael Lott und Simona Melzer entwarfen Sounddesign und Musik, während Rolf Rothgerber die Applikation programmierte.


Phase V

Die Weltpremiere

Als das Projekt auf der FMX 2017 in Stuttgart dann endlich erstmals präsentiert werden konnte, war die Rezeption überwältigend positiv. Fachpublikationen wie die Stuttgarter Zeitung wie auch Messebesucher lobten die stimmig umgesetzte, atmosphärische Welt und die innovative Steuerung von Koshu.

Auf über 100 Quadratmetern frei begehbarer Spielfläche konnten die staunenden Besucher hier, und später auch auf der Comiccon in Stuttgart, erstmals völlige Bewegungsfreiheit in einer virtuellen Realität genießen, was dazu führte, dass die Timeslots für Spieler schon Tage im Voraus ausgebucht waren.



KOSHU VR - Mobile Holodeck

 

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